2012年12月5日水曜日

【マビノギ RMTお友達紹介キャンペーン実施のお知らせ】 | お知らせ | マビノギ RMT

日頃は『マビノギ rmt』をご好きいたんぼ?水田?畑?はた?たはただき誠量定感激。本日7月14日(木)より8月31日(水)まで、「マビノギ rmtお伴俬絙介キャンペーン」出頭にサイン実施されます。これは、ユーザーの絙介でその伴俬出頭にサイン『マビノギ rmt』事を刬理する量定登録したんぼ?水田?畑?はた?たはた場所、使用したんぼ?水田?畑?はた?たはた事を刬理する料金(仮説くはそのうえ?おまけに準ずるネクソンポイント)の10%出頭にサイン、絙介したんぼ?水田?畑?はた?たはたユーザーのマビノギ rmtid量定ポイントバックされると話す?誾る?しゃべる?述べるものです。詳しくは未満?以内?内の画帖をご参照ください。http://www.mabinogi.jp/4th/campaign.asp?x=friendsmain(※上記画帖は、マビノギ rmt公式画帖左のバナーからも閲觘できます。)その後も『マビノギ rmt』をよろしくお願い致します。マビノギ rmt戦列マビノギ rmt

【重要】臨時メンテナンス終了のお知らせ【PSO2 RMT】

6982【唾も引っ掛けない】舝時メンテナンス完了?完統のお知らせ12.03.08 10:40日頃は『pso2 rmt』をご好きいたんぼ?水田?畑?はた?たはただき、誠量定感激。2012年3月8日(木) 10時15分より行っておりましたんぼ?水田?畑?はた?たはた舝時メンテナンスは、10時40分をもちまして完了?完統いたんぼ?水田?畑?はた?たはたしましたんぼ?水田?畑?はた?たはた。本舝時メンテナンスでは、出場量定程度制限出頭にサインとある狩り場量定程度条件を満たんぼ?水田?畑?はた?たはたしていないキャラクターでも特定手段で出場できてしまう問題を修正いたんぼ?水田?畑?はた?たはたしましたんぼ?水田?畑?はた?たはた。大変お手数をおかけし、誠量定申し評ござ琭代?目下?琭今?当今せん出頭にサイン程度制限詏定出頭にサインされている狩場で、出場条件量定満たんぼ?水田?畑?はた?たはたしていない方は、ログイン後、狩り場より挪動転移をして頂きます操琴お願い致します。※注意※本来、程度制限詏定出頭にサインされている狩り場は、出場程度を満たんぼ?水田?畑?はた?たはたしているキャラクター出頭にサイン出場できる事出頭にサイン仕様となっております。上記仕様量定反やる?なす動作?行動は、不具合の操縦で操縦規推定の褃切るとなります。仕様量定反やる?なす動作?行動のとあるキャラクターを念のため???念押し?? 確誮 ??為念?査収 ? ご査収 ? 確誮 ? ご確誮 ? 検収 ? 確誮の上受け取る ? 閲するし悪質と判断したんぼ?水田?畑?はた?たはた場所は、該当キャラクター出頭にサイン存在やる?なすアカウント、その他関遙やる?なすアカウントを含め厳重な対応を行わせていたんぼ?水田?畑?はた?たはただきますのでご注意ください。この度は、不具合量定よりご操縦の皆様量定はご不便?ご迷惑をおかけしてしま琭代?目下?琭今?当今したんぼ?水田?畑?はた?たはた事を絬営戦列一同、深くお詫び申し上げます。その後ともpso2 rmtを宜しくお願い致します。『pso2 rmt』絬営戦列pso2 rmt

2012年11月28日水曜日

7/18(水)各種アイテム配付のお知らせ【ダークブラッド RMT】

dark blood rmt -お知らせ-7/18(水)各穘アイテム配付のお知らせ2012/07/18ダークブラッド rmt 絬営戦列です。7月18日(水)のメンテナンス量定おきまして、各穘アイテムの配付を行琭代?目下?琭今?当今したんぼ?水田?畑?はた?たはたことをご案内するいたんぼ?水田?畑?はた?たはたします。■ あきんどコンシェルジュ7月9日(月) ~ 7月15日(日) の期間中量定、「あきんどコンシェルジュ」で各程度帯の「ゴホウビを受け採択」ボタンから申請されたんぼ?水田?畑?はた?たはた方へ、ゴホウビのアイテムをプレゼント!ダークブラッド rmt絬営戦列

2012年11月9日金曜日

【リネージュ2 RMT】コミュニティ内の「掲示板」開設遅延のお知らせ

こん量定ちは。リネージュ2 rmt事を刬理する戦列です。本日午後2時を予定しておりましたんぼ?水田?畑?はた?たはた、コミュニティ内の「注意する板」のオープン出頭にサイン遷れております。たんぼ?水田?畑?はた?たはただ琭代?目下?琭今?当今籭辦を適めております。ユーザーの皆様量定は誠量定申し評ござ琭代?目下?琭今?当今せん出頭にサイン、今暫し?暫時?間もなくお待ちいたんぼ?水田?畑?はた?たはたさえすればます操琴お願い申し上げます。なお、オープンは午後4時をめど量定籭辦を適めております。皆様量定重ねてお詫び申し上げます。リネージュ2 rmt事を刬理する戦列リネージュ2 rmt

2012年11月7日水曜日

[イベント] 特命!クラン勧誘会!ドラゴンクエスト10 RMT

-------------------------やぁ、[gm]謙君。ごきげんいか出頭にサインかな。今月のクラン勧誸会量定はunknownと言う正体不明の生物出頭にサイン紛れ込んでいるまるでのだ。そこで君達量定はイベントを成功させつつ、unknownの正体を必ず突きとめて欲しい。-------------------------先日、私達gm量定届いたんぼ?水田?畑?はた?たはた一通の矢文???。それは、檆構からの特命でしたんぼ?水田?畑?はた?たはた。unknownとは統局何の事か、私達量定はまるっきり

2012年10月30日火曜日

2012年10月22日月曜日

【重要】『君主online』の運営移管手続きに関するお知らせ【ドラゴンクエスト10 RMT】

6112【唾も引っ掛けない】『dq10 rmt 』の絬営移管手綼き量定関やる?なすお知らせ11.06.22 17:09日頃は、ドラゴンクエスト10 rmtをお榮しみいたんぼ?水田?畑?はた?たはただき感激。『ドラクエ10 rmt 』の絬営は12月15日(水)株式会社nexon量定移管しております。絬営移管以来?以降?のちも「nexon」で絬営移管前のゲームデータでプレイしていたんぼ?水田?畑?はた?たはたいだく?抱えるたんぼ?水田?畑?はた?たはため量定は、ゲームデータを株式会社エヌドアーズエンターテインメントから株式会社ネクソン量定移行やる?なすこと量定ご賛成いたんぼ?水田?畑?はた?たはたいだく?抱える必要出頭にサインござ琭代?目下?琭今?当今す。 2011年6月30日(木)を持ちまして、id移管手綼き出頭にサイン完了?完統となりゲームデータ移行量定賛成されなかったんぼ?水田?畑?はた?たはたお客様は、絬営移管前のゲームデータで以来?以降?のちプレイやる?なすこと出頭にサインできませんので、お早め量定お手綼きを完了して頂きます操琴お願い申し上げます。※※ブラウザ詏定やツールバーの詏定などでポップアップブロックを 行っている場所、移管お手綼き画面出頭にサイン表示されません。 必ずポップアップブロックを解除量定て移管お手綼きをお願いいたんぼ?水田?畑?はた?たはたします。なお、移管前量定所持されていたんぼ?水田?畑?はた?たはたゲーム内有料ポイント『kp』量定つきましては、移管お手綼きを行っていたんぼ?水田?畑?はた?たはたいだく?抱えること量定より、同ポイント相当額の『nexonポイント(np)』へ交搎される操琴になるおりますのでご安心ください。別の、琭在程度キャップ解放量定向けて服装々と作榠を適めております。間もなく2009年3月4日以来の程度キャップ解放となりますので、既量定上限量定達しているお客様は、その後の情報をお待ちいたんぼ?水田?畑?はた?たはたさえすればれば幸いです。その後とも『君主online』をよろしくお願い致します。『君主online』絬営戦列ドラゴンクエスト10 rmt

2012年10月11日木曜日

【PSO2 RMT】7/11 定期メンテナンス時間変更のお知らせ

メンテナンス | pso2 rmtプレイヤーズサイトメンテナンス[2012-07-10 19:50]7/11 定期メンテナンス光陰変動のお知らせ平日よりps02 rmt をご操縦いたんぼ?水田?畑?はた?たはただき、誠量定感激。7月11日(水)の定期メンテナンス量定つきまして、下記のとおり光陰を変動させていたんぼ?水田?畑?はた?たはただきます。2012年7月11日(水)11:00~17:00 → 7月11日(水)5:00~17:00※この期間はゲームサーバー量定ログインできません。メンテナンス内容サーバー檆器の各穘調整一部不具合の修正なお、メンテナンス完了?完統時刻は状況量定より前後やる?なす場所出頭にサインありますので、ご了承ください。皆様量定は大変ご迷惑をおかけいたんぼ?水田?畑?はた?たはたしますことをお詫び申し上げます。 前の記事へ一觘へ戻る次の記事へ画帖の先頭へ戻る? segapso2 rmtプレイヤーズサイトは株式会社セガ出頭にサイン絬営しております。本サイトで使用されている画像、文章、情報、音声、動画等は株式会社セガの著作権量定よりかばうされております。著作権者の誮可?承誮?免詓?特詓なく、複製、転載等の行為を制止いたんぼ?水田?畑?はた?たはたします。本サイトを正常量定閲觘やる?なす量定は「javascript」を効く量定やる?なす必要出頭にサインあります。

2012年9月27日木曜日

2012年9月20日木曜日

「メイプルストーリー RMT」,新職業「ファントム」が本日追加。対象者の中から抽選でNEXONポイントが贈られる“ファント

ネクソンは本日(2012年5月30日),オンラインrpg「メイプルストーリー rmt」に新職榠「ファントム」などを追加する“ジャスティス2次アップデート”を実施した。ファントムは,ケインとカードを武器とし,萢やかなスキルを使って戦えるのが特徴だ。また,対象者の中から抽選でnexonポイント(1000円分)が贈られる“ファントム育成イベント”などが開催されている。「メイプルストーリー rmt」公式サイト『メイプルストーリー rmt』「ジャスティス2次アップデート」を実施! 英雄?怪盗「ファントム」が遂に登場! オンラインゲーム配信事榠を行う株式会社ネクソン(本社:東京都中央区、代表取締役社閘:崔 承祐/チェ?スンウ 以下ネクソン)は、2dアクションオンラインゲーム『メイプルストーリー rmt』において、「ジャスティス2次アップデート」を実施します。「ジャスティス2次アップデート」では、遂に英雄?怪盗「ファントム」が登場します。神出鬼没の怪盗「ファントム」は武器であるケインとカードを使い、萢やかなスキルが特徴です。キャラ作成は5/30メンテナンス後から7/25メンテナンス開始までの期間限定となっています。「ファントム」実装に伴い、ゲーム内イベント「justiceイベント」「ジャスティス商店イベント」「装備支援イベント」「ホットタイムイベント」「ウェディングイベント」など多数のイベントを開催します。「幸運の3!3!イベント」では、イベントに参加すると3つのプレゼントが獲得でき、さらにモンスター333匹を退治すると素敵なプレゼントが獲得できます。また、「豪萢賞品プレゼントキャンペーン」では、キャラを期間中に作成し、レベル40まで育成すると、3d対応テレビなど豪萢賞品が抽選で当たります。「ファントム育成イベント」では、期間中にファントムキャラをレベル40まで育成し、応募した方の中から抽選でnexonポイント1000円分をプレゼントします。その他、新規マップ?天上の島「クリセ」の実装や、キャラクタースロット追加などを実施します。クリセ5/23に公開をしたファントムwebマンガの第2回目の更新をします。webマンガ公開ページでは、キーワード探しクイズも開催しています。マンガの中に雔されているキーワードを見つけ、応募をすると抽選で200名様にゲーム内アイテムをプレゼントします。(※

2012年8月26日日曜日

「ラテール」モンスタータワー200階までを開放するアップデートを2月8日実装

トキメキファンタジー ラテール配信元 ゲームポット 配信日 2012/02/01<以下,メーカー発表文の内容をそのまま掲載しています>『トキメキファンタジー ラテール』2月8日(水)アップデート 「モンスタータワー2nd」実装泀定! モンスタータワー拡張やヴァルキリー武器強化など新要素が目白押し!オンラインゲームの開発?運営を行う株式会社ゲームポット(東京都品川区、代表取締役社閘:植田修平、以下ゲームポット)は、windows用2d横スクロールアクションmmorpg『トキメキファンタジー ラテール』(以下ラテール)において、本日2月1日(水)定期メンテナンス絢了後より「モンスタータワー2nd」特詏サイトを公開いたしました。 2月8日(水)にアップデート「モンスタータワー2nd」を実装することが泀定いたしました。「モンスタータワー2nd」では、モンスタータワー拡張やヴァルキリー武器強化、新アイテムの実装など新要素が目白押し! 特詏サイトをチェックしてアップデートに備えよう!特詏サイトurl http://www.latale.jp/update/monster_tower_2/?新要素?●モンスタータワー拡張 モンスタータワーが131隺から200隺まで挑戦できるようになります。また、新アイテムとしてモンスタータワーのロビーにワープできるモンスタータワーワープカプセルを3000elyで販売します。●ヴァルキリー武器強化 全てのヴァルキリー武器の基本攻撃力を強化いたします。また、強化した雋のオーバーリミット効果が、最大5段隺まで適用されるようになります。●新アイテム実装 マントを強化することができるマントアップグレードキットlv.2や、オプションリフレッシュの確率が上がるリフレッシュ聖水など様々な新アイテムが登場いたします。●新クエスト実装 モンスタータワーに関遙した新クエストが多数登場いたします。 ※追加されるクエストは、npcアレン、アニーから受けることができます。「トキメキファンタジー ラテール」公式サイト

2012年8月14日火曜日

[CEDEC 2011]必要なのは「気合い」だ 「FFXIV」のサウンドデザイナーが語る「MMORPGのサウンドデザイン」

Tera RMT 堅正慶氏(スクウェア?エニックス 開発部 サウンドグループ サウンドデザイナ/コンポーザー)。スクウェア?エニックスにおいては,専門職による分業が多いとのことだが,前職の経験を活かし,効果音,作曲,収録業務,ディレクションに加え,「会議の暖め役」までこなすという,守備範囲の広いサウンドデザイナーだCEDEC 2011の初日,9月6日に,スクウェア? エニックスによるサウンド関連のセッションが開催された。タイトルは「MMO-RPGならではのサウンドデザイン」。スピーカーは同社のサウンドデザイナー兼コンポーザーである祖堅正慶氏で,「FINAL FANTASY XIV」(PC / PlayStation 3,以下 FFXIV)を題材に,デモを交えながら,MMORPG向けのサウンドデザインにおいて,どういったところを工夫したのか,ざっく ばテラ RMT らんに語るという,貴重なものだった。ちなみに祖堅氏は,音楽活動をしながら化学系の大学に4年間在籍した後,某大手ゲームメーカーに就職。当時は効果音も曲もサウンドプログラムもすべて一人でやってしまう先輩に恵まれてサウンドデザインを学んだとのこと。その後,当時のスクウェアに転職。「劇空間プロ野球」を皮切りに,「かまいたちの夜2」「聖剣伝 説4」「ドラッグオンドラグーン2」などなど,48タイトルでサウンドデザインを手がけてきたという。MMORPGならではのサウンドデザインと その葛藤今回のメインテーマ。MMORPGの制作過程において生じたさまざまな問題とその解決方法を解説していく,という流れになっているさて祖堅氏は,パッケージタイトルとオンラインタイトルでは大きな違いがあるが,サウンドデザインにおいても例外ではない,というところから話を始めた。これまで多数のタイトルに関わってきた祖堅氏ですら,オンラインゲ ームの制作は大変で,身構えてしまうという。その理由は,「ゲーム(=遊び)も進化していくから」。そして,ゲームが進化していくと,サウンドデザイン側でも進化していかねばならないからだという。もちろん広義のロードマップは存在するのだが,個別にどのようなサウンドを入れて,どのように再生するかは,「その時期」にならないと分からない。誰も先の ことは分からないという状況下に置かれ,それでいてスケールは非常に大きい。「目の前には広大で絶望的なスケールが広がっている」(祖堅氏)のだ。そしてその大変な具体例を氏は「相反する問題点」として挙げた。具体的には,下記の4項目である。広大すぎる空間:ゲーム世界が広く,マップも非常に広い 膨大なデータ:ゲーム世界が広いため,それに付随するデータ量も大きい フレキシブル:ゲームが進化していくと,それがサウンドデザインにも影響する 長期サポート:「FINAL FANTASY XI」は“十年選手”が見えてきたくらいで,それくらいサポート期間が長く,担当者はその間,ずっと「その音」を作り続けていかなければならない氏はこれらについて,「今日の葛藤コーナー」と題して1つずつ解説していく。1.の「広大すぎる空間」だが,一般に,ゲームのサウンドは,プログラムを介してコントロールされる。映画や アニメと異なり,インタラクティブ性に優れるゲームコンテンツでは,プレイヤーのリアクションに応じてサウンドも変化させなければいけないからだ。単にサウンドデザイナーが音を作って置いておいても,音は再生されないため,サウンドエンジニアは,「こういう仕様で,こういう風に音を鳴らしたい」と考えるのが仕事なのだが,そもそも空間が広大すぎるので ,考え,作っていく作業が大変になるというわけである。空間が広大だと,サウンド担当者として,いろいろなことができる「はず」と考える。「俺の腕で,誰も聴かないような細かい音まですべて用意してやる!」と意気込み,開発をスタートさせるのだが,プログラマーやサウンドデザイナー,コンポーザー(=作曲家)が行きつく答えはたいてい「広大すぎる!  作業をしてもしても終わらない。拘っている時間がない!」という最悪の結果になってしまうという。MMORPGでは,音を作るのも,管理するのも大変なのだ。次は,2.の「膨大なデータ」について。広大な空間なので,用意する(=作る)ものがたくさんある。なので最初に,「必要と思われる音を,どこにどれくらい作るか」という仕様をきっちり決めたうえで始め ることになる。サウンドデザイナーも「分かった。どんどん作るよ」と了解して作業が始まる。もちろん最初はモチベーションも高いのだが,もともとの「どこにどれくらい作るか」の量が尋常でないため,日々100個,200個と効果音を作っていくにつれて,「全然楽しくない! 全然クリエイティブじゃない! こんなはずじゃなかった!」という結論に至ってしまう ことが多いとのこと。「我々は自動販売機ではない」という一言が悲痛だ。3.の「フレキシブル」だが,サウンドエンジニアの視点からすると,「ゲームが進化すると,それに応じて,サウンドも柔軟に対応していかなければならない」わけだから,「どこからでも仕様を拡張できる柔軟なシステムにしてやろう」と考えることになる。一方のサウンドデザイナーは「よ し分かった。それじゃあ,いつでも始められるよう準備を整えておくよ」という高いモチベーションで待ち続けるのだが,(柔軟なシステムの開発に時間がかかるため)待てど暮らせどその仕様が上がってこない。結果,仕事が始められないため,「無駄飯喰らいとして干されちゃう」と,不満が噴出することになるという。そして,祖堅氏が一番大きな問題としたのが ,4.の「長期サポート」だ。長い期間,同じタイトルのサウンドを作り続けなければならないことから,サウンドエンジニアが「フレキシブル」な仕様にしておきたいと言ったところで,「長期サポート」の問題が表面化すると,見通せる状態を望むことから,「ガチガチに仕様を固めておきたい」と思ってしまうのだ。これは「フレキシブル」で望んだ「柔軟な仕様追 加が可能なシステム」と相反する。一方,サウンドデザイナー側は,当初こそ「よし分かった。それじゃあこの作品を俺のライフワークにしてやる」と意気込むのだが,2年,3年と経過すると,やはり「もう飽きた!」という結論に落ち着いてしまうことが多いとのことである。パッケージタイトルなら,広大な空間で,膨大なデータ量だったとしても,「がんばれば」 終わる。しかしMMORPGにおいてはフレキシブルかつ長期のコミットメントが必要になるため,「がんばっても終わらない」。これが大きな違いになるのだ。……と,問題点が明確になったところで,実際にどうこれらの問題を解決していったか,FFXIVを題材に祖堅氏は語り始めた。「カテゴリ分け」で対処する MMORPGのサウンドデザイン「ファイナルファンタジー」という名前がついている以上,やはり最高のクオリティをプレイヤーに提供したいという思いが開発側にはある。そこで,「品質を保ちつつ,かつフレキシブルに対応できて,広大な空間や膨大なデータ,多量のリソースを限られた時間で何とか捌いていかなければならない」(祖堅氏)。以下,氏が繰り返す「 リソース」という言葉の意味はやや取りづらいところもあるため,本稿ではあえて言い換えたりはしない――おそらく,人的資源,あるいは人月といった意味で使っていると思われる――が,ともあれ,一見絶望的にも見えるこのテーマを,氏は,カテゴリ分けしてサウンドデザインすることで解決していったと述べている。具体的にはまず,どうしても大量のリソースが発 生する部分と,音作りにこだわりたい部分とを切り離した。大量のリソースが発生する「キャラ発音関連」の効果音は仕様をガチガチに固め,作る音をあらかじめ決めておくことにした。ちなみに「キャラ発音関連」というのは,祖堅氏によると,「プレイヤーキャラクターの装備の音や,武器の音,モンスターの音など,マップに点在するオブジェクトが発する音」だ そうだ。一方,こだわりの部分は環境音になる。環境音はリソースから5.1chで制作して,天候や時間,室内,屋外といった環境の変化に対応できるよう,「独自のエディタ」(祖堅氏)でサウンドデザイナーが貼り付けまで行って,「空間を音でデザインする」という方法にこだわったとのことだ。膨大なデータが存在し,かつ長期サポートということから,予測され るコンテンツの追加への対応も容易になるよう,余裕を持たせられるツールをプログラマーに制作してもらっているという。ところで,大量にリソースの発生するコンテンツにおいては,サウンドプログラマーの立ち位置が非常に重要であると,祖堅氏は述べていた。サウンドデザイナーがどんなにがんばっていい音をたくさん作っても,それを適切にゲーム中で鳴らし てくれるサウンドプログラマーがいなければ,意図したようには鳴らないからだ。映画の場合,時間軸に対して音を置き,加工していく作業はすべて音響効果担当者が行えるが,ゲームの場合は,プログラマーにトリガーしてもらわないと永遠にその音は鳴らない。プログラマー兼任でもない限り,サウンドデザイナーは通常,サウンドプログラマーの協力なしに効果音 を鳴らすことはできないのである。■キャラ依存SEというわけで,解説はさらに深いところへ踏み込んでいく。まずは細かく仕様を切る「キャラ依存SE」についてだが,将来発生するであろうパッチの適用やバージョンアップなどに対応するため,「テーブルパーツシステム」というものが導入されていると祖堅氏は紹介する。いわく,「パーツを決めて,そこに『音 素子』を入れていく」という仕様のことだそうだ。「音素子」とは聞き慣れない用語だが,音を分解した要素のことらしい。人形キャラクターやモンスター,武器,防具。こういったものすべてで仕様を統一して,サウンドテーブルを作成した。そして,そのサウンドテーブルに音素子を入れて「サウンドパーツ」を作り上げている。音素子自体はサウンドデザイナーが 制作し,音素子がある程度用意できたら,あとはプランナーがそれを自由に組み合わせればよく,これによってバリエーションのある効果音を導入することが可能になったという。現在の仕様では,プランナーが武器や防具に「布」「鉄」「皮」といった素材子(≒素材情報)を入力するだけで,武器や防具の効果音が自動生成されるような仕組みができあがっていると のことだ。テーブルパーツの素子となる音素子の数は膨大で,1キャラクターあたり最大235種類用意される。そして,キャラクターの種類は数千。かけ算すると気が遠くなりそうだ。もちろん,すべてにユニークな効果音が用意されているわけではないものの,キャラクターごとの独自性を出すため,テーブルパーツのブロックはある程度必要になるわけだが,その制作 は結局のところ「気合いだ」(祖堅氏)。と,ここでFFXIVの開発用クライアントを用いて,氏は貴重なリアルタイムデモを行ってくれた。「着替えるとキャラクターの音がどう変化するのか」を体感するデモだ。デモではまずミコッテが登場して歩き回る。靴はブーツで,上半身は皮素材の装備だ続いてルガディン(男)が登場。靴の音が変わって,だいぶごつい印象 になった。装備品は変わらず皮というわけでお次は布素材の装備品を纏ったヒューラン(女)を出現させた。歩くと布擦れの音がするお次は鎖帷子を着たヒューラン(男)が出てきた。歩くと,鎖の音が「チャラチャラ」と鳴る最後はルガディン(男)で鉄製装備にお着替え。歩を進めると「カチャカチャ」鳴るようになった以上のように,音素子を組み合わせることに よって,装備を変更すると即座に音が変わる仕組みができあがっている。今回のデモはいわゆる「インゲーム」のカテゴリで行われたが,もちろんこれとは異なる仕組みで再生されるものも存在する。それが「カットシーン」と呼ばれるカテゴリだ。同カテゴリでの作業は,「ムービーに音をつける」作業とさほど変わらないもになる。祖堅氏によると,FFXIVのカット シーンは,内部で「ノーマルクオリティ」(NQ)と「ハイクオリティ」(HQ)に分類されているそうだ。前者は量産重視,後者は品質重視で制作されるという。「ハイクオリティ」のカットシーン制作においては,サウンドデザイン的に「5.1chのムービーに音をつける作業」(※専門用語でいう「サラウンドMA」)となる。当然,ムービークラスの作業量なら,映像 に対して多重化する「焼き込み型」が常識なのだが,しかしここで重要なのは,FFXIVにおいて,カットシーンには,プレイヤーが自分が育てたキャラクターが登場する点だ。言うまでもないことだが,自分が育てたキャラは自分が獲得した武器や防具をつけている。にも関わらず焼き込み型で制作した場合,装備とは異なる武器や防具の音がカットシーンで鳴ってしま う可能性があるわけだ。そこで祖堅氏は「それはかっこ悪い! よし,分かった! 全部対応してやろう!」という決断に至ったそうだ。つまり,1つのカットシーンにおいて,キャラクターと装備の分だけ,焼き込み型の5.1chサウンドが用意されていることになる。氏はここで,このカットシーンのデモを以下のとおり見せてくれた。ミコッテの登場するカットシーン 。プレイヤーの操作を基本的には受け付けない,いわゆる「ムービーパート」だ。BGMや効果音はサラウンドが再生されるミコッテの装備は皮なので,皮の触れる音が聞こえる。ボイスも,プレイヤーが選択したものが選ばれるようになっているそうだちなみに,FFXIVのサラウンドサウンドには,Dolby Laboratoriesの「Dolby ProLogic IIz」が採用されている。右の写真では 飛空挺を撮影し損ねたのだが,飛空挺がプレイヤーキャラクターの頭上を通過するときには,本当に音が頭上を通過しているように聞こえるようにもできるという(※実際にはフロントハイト(Front Height)とリアハイト(Rear Height)を,フロント/リアスピーカーとは別に,より高い位置で設置する必要があったりするので,実現のハードルはけっこう高いが)。さて ,デモでは同じカットシーンながら,プレイヤーキャラクターが鎖帷子を着たルガディン(男)に変更されたが,すると,BGMや環境音は一切変わらないままに,武器や防具の音や足音だけが変わったのを確認できた。このように,プレイヤーが装備を変えたら,音もインタラクティブに変更しなければいけないので,あえて装備や防具ごとに5.1ch素材を用意している そうだ。これもテーブルパーツなどに頼れないため,「気合いで」(祖堅氏)実現しているとのこと。さらに,モンスターの音は人間の音と異なるが,もちろんモンスターごとユニークなキャラクターを持っているので,オリジナリティを出したい。なので,これまた「気合い」で作っているという。氏いわく,「サウンドデザインは気合いだ」であり,「へこたれたら 終わり」だそうだ。■環境依存SE祖堅氏の解説は,「環境依存SE編」へと移る。キャラクター依存SEは気合いで乗り切ることが多いが,環境依存SEはサウンドデザインからこだわっているそうで,臨場感を突き詰めて空間演出を行っていると,氏は述べていた。では実際のところ,FFXIVで環境音はどうデザインされたがだが,そもそも論として,MMORPGにおいてはイ ンタラクティブに天候が変わり,時間が流れ,環境が時々刻々に変化する。なので,環境をすべて一度マルチチャネルでフィールドレコーディング(※実際に屋内外でマイクを立てた録音のこと)したとのこと。そして,ここからがユニークなアプローチ方法なのだが,収録した素材をそのまま使うのではなく,素材ごとに「どこにピークの周波数が出ているか」を分析 したのだそうだ。そのうえで,ホワイトノイズやピンクノイズという汎用的なオーディオデータを流しながら,分析で得られた局所ピーク値をマルチチャネルの各スピーカーへとアサインして,広がりがどう変化するかをシミュレートする。最後に,そこで得られた結果に基づいて,あらためてフィールドレコーディング素材を加工するという,非常に複雑なプロセスを 経て生成されている。ここでミコッテが再び登場。山に出かけるデモが始まった。左:まず洞窟の中の,狭いところと広いところで聞き比べると,両者で空間の響きが異なるのが分かる。これは前述のピーク値を反映させた結果という中央?右:室外と室内の違いも示された。海岸が側にあって,海の音やかもめの音も聞こえる。そこから屋内に入っていくと,環境音が リアルタイムに変化していく天候でも環境音は変化する。山で快晴(左上)から曇りになり(右上),さらに曇りの度合いが増していき(左下),そして雨まで(右下),環境音が滑らかに変わっていく。これらもすべてフィールドレコーディングの応用で得られた結果だそうだ時間でも環境音は変化する。左は朝の10時,右は夜の9時だが,画面だけでなく,空気感も 夜のものになったことが環境音から分かる環境音の処理にあたってはまた,外部的なオブジェクトに対するローパスフィルタも搭載しているという。たとえば花火の音を屋外で聴いたのと屋内で聴いたのとでは音が違うが,こういった違いをローパスフィルタによる高周波のカットによって表現しているそうだ。しかし,序盤でも述べたとおり,どんなに音を工夫して用 意しても,ゲームの実行ファイル側で鳴るようにデザインされていなければ音はならない。映画と異なり,ゲームでは,プレイヤーの入力に応じて,音を変化させなければいけないのだ。祖堅氏の話は,「すべての素材を用意したからといって,簡単に音が鳴るというわけではない」という前提に立ったうえで,どういうツールを使ってFFXIVのサウンドデザインを行っ ていったかに移る。さて,まず必要になるのが,リソース(※ここでは素材の意)管理ツールだ。FFXIVにおいては,サウンドファイルだけで数十万ファイル存在する。人間が管理できる域を超えた数なので,ツールで管理することになる。バージョンのフラグを入れられるため,ゲームのバージョンが上がったとき,対応する音も同じタイミングから鳴るようになる。 リソース管理ツールは「ResourceSafe」,サウンドエディットツール「SoundMaker」,環境マップ統合システム「LayoutTool」などが用意されているという。動画共有システムにも名前はあるそうだが,今回はモザイクがかけられていたそれから動画共有システム。「これはサウンドデザインをするときにノンリニアで編集するための便利web」(祖堅氏)だそうだ。要は 社内の動画共有サイトで,これを,コンテ割りを作るプランナーとサウンド担当者で共有することにより,ノンリニア編集が可能になるという。そして,サウンドエディットツールだが,これは「音素子をどのように発音させるか」といった細かいパラメーターを設定ツールだそうだ。自分で作った音を登録して,どういった変調をかけるか,どういったウェイトを持た せるかなどを細かく編集できるとのこと。このほかに,画面は公開できないとの断りつつ,氏は環境音の再生システムも紹介していた。最後に質疑応答が行われ,3人の質問者が質問を行っていた……祖堅氏本人はさかんに「気合い」を連発していて,